Forum Tenebraes
Forum RPG: Miasto na granicy Wieloświata
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Tworzenie Sfory

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Tenebraes Strona Główna -> Rulebook - Zasady Gry
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes



Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków

PostWysłany: Nie 13:09, 09 Kwi 2006    Temat postu: Tworzenie Sfory

Tworzenie Sfory

Kiedy zakładana jest nowa sfora, należy wydać nań 2 punkty wpływów. Wypełnić też trzeba poniższy schemat i wkleić jako nowy temat. Tytuł takiego tematu to Sfora: (nazwa sfory).

Kod:
[b]Nazwa:[/b]
[b]Symbole:[/b]
[b]Podległa:[/b]
[b]Kapłan:[/b]


Wyjaśnienia:

Nazwa – nazwa sfory, pod którą jest znana.
Symbole – krótki opis symbolu sfory, jeżeli posiada to opis strojów, zwyczajów i innych szczegółów, po których sfora jest rozpoznawalna. Minimum na cztery linijki.
Podległa – imię bohatera, któremu ta sfora jest lojalna.
Kapłan – imię przywódcy sfory.

Tworzenie Wampirów Sfory

Wampiry Sfory opisuje się bardzo podobnie do tworzenia bohatera głównego, acz ich opisy nie muszą być tak precyzyjne. Pierwszy szablon wklejamy oczywiście w poście Sfory, o którym pisałem wyżej, drugi wysyłamy MG na PW.

Kod:
[zdjęcie postaci]

[b]Imię:[/b]
[b]Klan:[/b]
[b]Rola:[/b]
[b]Postawa:[/b]
[b]Wiek:[/b]
[b]Status:[/b]

[b]Wygląd:[/b]
[b]Co wiadomo:[/b]
[b]Plotki:[/b]
-
-
-

[b]Voulderie:[/b]


Kod:
[zdięcie postaci]

[b]Imię:[/b]
[b]Klan:[/b]
[b]Generacja:[/b]
[b]Rola:[/b]
[b]Natura:[/b]
[b]Postawa:[/b]
[b]Wiek:[/b]
[b]Status:[/b]

[b]Wygląd:[/b]
[b]Co wiadomo:[/b]
[b]Plotki:[/b]
-
-
-
[b]Plotki dla Nosferatu:[/b]
-
-
-
-
-
-

[b]Voulderie:[/b]
[b]Specjalne:[/b]

[b]Atrybuty:[/b]
Siła X, Zwinność X, Wytrzymałość X.
Charyzma X, Oddziaływanie X, Wygląd X.
Percepcja X, Inteligencja X, Spryt X.

[b]Zdolności:[/b]
Talenty:
Umiejętności:
Wiedza:

[b]Dyscypliny:[/b]

[b]Ścieżka:[/b] Nazwa X
[b]Siła Woli:[/b]

[b]Ilość wydanych PW:[/b]


Wyjaśnienia:

Imię – imię, pseudonim, nazwisko, pod jakim imieniem cię znają, etc.
Klan – dowolny przynależący do Sabbatu, czyli w sumie prawie każdy.
Generacja – więcej na ten temat przy mechanice
Rola – czyli koncepcja, rola wśród bydła
Natura – prawdziwa osobowość postaci
Postawa – jak się prezentuje innym
Wiek – data obojętna, acz większość sabbatnikow ze sfor jest młoda, ma około 50 lat, nawet jeśli jest się biskupem… wiek nie wpływa na mechanikę.
Status – więcej na ten temat przy mechanice

Wygląd – minimum trzy linijki ładnego opisu wyglądu bohatera
Co wiadomo – minimum trzy linijki suchych i pewnych faktów o postaci
Plotki – od pałz, same plotki… w szablonie dla MG należy napisać co jest prawdą, a co nie. Dla wampirów sfor wystarczy ok. trzech plotek.
Plotki dla Nosferatu – o wiele więcej plotek, przynajmniej dwa razy więcej… mogą być absurdalne nawet, ale powinny też być takie, które odsłaniają niebezpieczne tajemnice; tu też trzeba napisać co jest prawdą, a co nie.

Voulderie - więcej na ten temat przy mechanice
Specjalne - więcej na ten temat przy mechanice

Atrybuty i reszta – więcej szczegółów przy mechanice

Mechanika Tworzenia Wampira Sfory

Wampira tworzy się na mechanice z systemu Wampir: Maskarada. Jednak tutaj istnieje trochę zmian co do mechaniki. Nie gramy więc na mechanice ed2 lecz na mechanice ed 2 by Samalai. Więcej szczegółów jest opisanych przy Tworzeniu Bohatera.

Atrybuty: 7/5/3 – 1 kropka za 4 pkt wolnych
Zdolności: 27 kropek do rozdania – 1 kropka za 2 pkt wolne.
Ścieżka: na start 5 – 1 kropka za 1 pkt wolny
Siła woli: na start 3 – 1 kropka za 2 pkt wolne
Dyscypliny: na start 6 – 1 kropka za 6 pkt wolnych
Punkty wolne: 20
Pokolenie: na start 13 - -1 za każde 2 punkty wolne (max 8 pokolenie)

Wady i Zalety należy przedyskutować z MG na gg najlepiej. Większość z nich jest niedostępna.

Na wampiry sfory wydaje się punkty wpływów. Po pierwsze, wydając je, zwiększamy poziom Voulderie (lojalności) względem siebie i reszty sfory. Możemy też, wydając dodatkowe punkty wpływów uzyskać silniejszego bohatera, oraz by podnieść ich status.

Można przeznaczyć od jeden do pięciu punktów wpływów na Voulderie wampira. Voulderie mogą się zmieniać poprzez prowadzenie rytuałów sabbatu. O tym wkrótce.

0 – brak jakikolwiek więzów krwi ze sforą.
I – ufa sforze i zwierzchnikowi, acz ma na uwadze przede wszystkim własny interes
II – średnio lojalny i oddany sforze i sekcie
III – zawsze wybierze dobro sfory i sekty, oddany zwierzchnikowi
IV – przede wszystkim dobro sfory i zwierzchnika, nawet jeśli kłóciło by się to z interesem sekty
V – każdy rozkaz zwierzchnika, niezależnie od konsekwencji, skoczy w ogień


Można też wydać od jednego do pięciu punktów wpływów, by wampir był silniejszy. Za każdy wydany punkt wampir zyskuje pięć punktów wolnych. Z reguły są to silne, agresywne i nieco starsze wampiry.
Wampir, któremu się nie wykupi statusu, ma rangę Sabbatnik, czyli jest pełnoprawnym wamirem, lecz nie ma innych zaszczytów i praw. Można kupić też inne rangi:
Kapłan – 2 pkt wolne
Paladyn – 4 pkt wolne
Dostępne też inne rangi przy omówieniu ich z MG. Sabbat ma wiele różnych stanowisk i nonsensem byłoby opisywać je wszystkie tutaj.

Każdy wampir z sfory ma do wyboru jedną z dwóch cech specjalnych odpowiednich do jego klanu. Może wybrać tylko jedną z tych cech. Jeśli gracz ma pomysł na własną cechę, może ją przedyskutować z MG. Cechy specjalne są dostępne tylko dla wampirów ze sfor. Oto lista już istniejących cech specjalnych.

Bracia Krwi
Jak Jeden - znają wszystkie plotki i plotki dla nosferatu łącznie z wiedzą, czy są prawdziwe czy nie każdego innego wampira z Braci Krwi.
Zespół – dostają dodatkowo jedną kość przy walce za każdego innego Brata w ekipie.

Lasombra
Pirat – wampir ten czuje się świetnie na morzu, radzi sobie świetnie na okrętach. –1 do wszystkich ST z tym związanych.
Status –płacą połowę kosztu za status, łatwiej jest mu awansować w sekcie

odszczepieniec Assamita
Czarna Ręka - wampir przynależy do Czarnej Ręki i ma wszystkie związane z tym korzyści.
Kontrakt – -1 do wszystkich ST, kiedy wykonuje zlecenie spisane kontraktem.

odszczepieniec Brujah
Głos Anarchistów – wampir ten może bez większych trudności kontaktować się z Anarchistami.
Sprzęt – wampir ma dostęp do różnej, niekoniecznie legalnej broni.

odszczepieniec Gangrel Miejski
Kundel – wampir ma neutralne stosunki z Gnatożujami.
Znajomość Miasta – tak jak nosferatowie świetnie znają kanały, ten wampir idealnie zna miasto i porusza się w nim najszybciej.

odszczepieniec Gangrel Wiejski
Łowca – -1 do wszystkich ST kiedy walczy z Lupinem.
Znajomość Dziczy – wampir sprawnie porusza się poza miastem, ma małe szanse, że zostanie tam zaatakowany i dość szybko się przemieszcza.

odszczepieniec Malkavian
Zdrowszy – inni sabbatnicy uważają tego Malkaviana za bardziej zdrowego, przez co nie jest tak bardzo obserwowany.
Pander - nikt nie wie, że jesteś Malkavianem, wszyscy sądzą, że jesteś Pander. Myślą tak nawet Pandersi.

odszczepieniec Nosferatu
Sieć Informacyjna – wampir zna jedną plotkę dla nosferatu każdego wampira w mieście
Znajomość Kanałów – wampir idealnie zna kanały, nie może się tam zgubić, zawsze najszybciej się tam porusza.

odszczepieniec Ravnos
Znajomość Dziczy – wampir sprawnie porusza się poza miastem, ma małe szanse, że zostanie tam zaatakowany i dość szybko się przemieszcza.
Wolny Przejazd – wampir może wjechać do dowolnego miasta Camarilli i nie ma zagrożenia, że tam zginie.

odszczepieniec Torreador
Otwarte Drzwi – wampir może wejść na każde spotkanie, obojętne komu się to podoba, a komu nie.
Wolny Przejazd – wampir może wjechać do dowolnego miasta Camarilli i nie ma zagrożenia, że tam zginie.

odszczepieniec Tremere
Adwokat Diabła – tremere zna trzy prawdziwe plotki dostępne tylko dla nosferatu jednego dowolnego wampira.
Wiedza Tajemna – dostają dużo ciekawych informacji dotyczących magii, magów etc. na start.

odszczepieniec Ventrue
Mienie – wampir ma ogromną ilość pieniędzy i stanowi dobre zaplecze finansowe dla sfory.
Lojalista – wampir ten nie słucha innych biskupów ani innych zwierzchników, poza przywódcą sfory.

Pander - koszt –1 pw, o jeden większy koszt pokolenia
Lojalista – wampir ten nie słucha innych biskupów ani innych zwierzchników, poza przywódcą sfory.
Mieć szansę – nie mają dodatkowego kosztu za pokolenie.

Tzimisce
Koldun – wampir może wydać dowolną ilość punktów na magię kolduniczną.
Świta – nie musi nikogo pytać o zgodę, jeśli chce stworzyć ghoula, a koszt ghoula jest o jeden mniejszy.

Wąż Światła
Znajomość Półświatka – -2 do ST rzutów cwaniactwa, jeśli wampir chce się dowiedzieć coś o półświatku.
Vodoo – wampir może mieć do pięciu kropek na taumaturgii.


Miłego tworzenia sfory!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Tenebraes Strona Główna -> Rulebook - Zasady Gry Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin