Forum Tenebraes
Forum RPG: Miasto na granicy Wieloświata
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Ekwipunek

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Tenebraes Strona Główna -> Plotki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes



Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków

PostWysłany: Czw 13:13, 02 Mar 2006    Temat postu: Ekwipunek

Surowce Podstawowe:

Płody Rolne:
- Produkty Pszenne
- Warzywa
- Owoce
Drewno
Ruda Żelaza
Szlachetne Surowce:
- Złoto
- Srebro
- Kamienie Szlachetne
Tkaniny:
- Len
- Bawełna
- Jedwab
Kamień
Martwe Zwierzę
- Mięso
- Skóry


OD ALCHEMIKA

(na razie każdą miksturę czy działanie trzeba omówić na gg z Głównym MG, czyli ze mną – on na szybkiego będzie ustalał zasady)

OD BUDOWNICZEGO

Dobudowanie Izby

Duża Kuchnia (budownictwo, kamienie: 6, metal: 3)
Jest to pracownia Kucharska, niezbędna do używania zdolności Kucharstwo. Budowniczy buduje tutaj duże palenisko, oraz rożen, resztę ekwipunku trzeba sobie wyrobić u stolarza i innych rzemieślników, jednak samo palenisko wystarcza do gotowania.

Pracownia Garncarska (budownictwo, kamienie: 2, drewno: 6)
Znajduje się tutaj duże koło garncarskie oraz kilka dużych, drewnianych pojemników na glinę, którą Garncarz sam sobie zbiera z okolic swojego domu. Pozawala ona pracować w rzemiośle Garncarstwo.

Pracownia Garbarska (budownictwo, metal: 2, drewno: 2)
pojemniki na pasty, miejsce na rozwieszenie skór
Pracownia Jubilerska – szlifierka, liczne pojemniczki, manekiny
Pracownia Kowalska (zapewnia pracownie płatnerzowi) – piec, kowadło
Pracownia Papiernicza– maszyna do prasowania papieru
Pracownia Stolarska (zapewnia pracownie kołodziejowi) – liczne szlifierki
Pracownia Szklarska – piec, rury do dmuchania


Alchemia (potrzeba Aparaturę Alchemiczną), Browarnictwo (potrzeba Dużą Beczkę Browarniczą), Krawiectwo (potrzeba Zestaw Igieł), Tatuowanie (potrzeba Zestaw Igieł), Winiarstwo (potrzeba Dzban Fermentacyjny) i Zielarstwo (potrzeba Moździerz) nie potrzebują pracowni, acz specjalny pokój mógłby się przydać.

OD GARBARZA

Skórzana Zbroja (garbarstwo, skóra: 2)
Jest to najtańszy i najczęściej spotykany pancerz, który może pochwalić się znaczną wygodą w noszeniu, acz nie zapewnia zbyt dużej ochrony. Każdy pancerz skórzany zapewnia 1 punkt wyparowania i posiada swoją wytrzymałość. Wytrzymałość spada wraz z obrażeniami jakie otrzyma. Kiedy wytrzymałość spadnie do zera, zbroja jest do wyrzucenia.
kiepska: wykonanie: 5 slotów ; 4 punktów wytrzymałości
średnia: wykonanie: 6 slotów ; 6 punktów wytrzymałości
dobra: wykonanie: 7 slotów ; 8 punktów wytrzymałości
świetna: wykonanie: 8 slotów 10 punktów wytrzymałości
mistrzowska: wykonanie: 10 slotów ; 12 punktów wytrzymałości


OD SZKLARZA

Aparatura Alchemiczna (szklarstwo, drewno: 2)
Wiele różnych szklanych naczyń czy fiolek, połączonych plątaniną rurek. Alchemik, posiadając ten przedmiot oraz zioła czy czynniki chemiczne może przyrządzać mikstury o specyficznych właściwościach. Przy pomocy tego przyrządu można też tworzyć różne chemiczne składniki takie jak choćby proch.
kiepska: wykonanie: 7 slotów ; szansa wybuchu przy czynieniu alchemii (20%)
średnia: wykonanie: 10 slotów ; szansa wybuchu przy czynieniu alchemii (10%)
dobra: wykonanie: 13 slotów ; nie ma szans na wybuch
świetna: wykonanie: 16 slotów ; przynosili +1 luksusu na rozliczenie
mistrzowska: wykonanie: 20 slotów ; przynosi +2 luksusu na rozliczenie


Szklane Naczynie/Butelka (szklarstwo, drewno: 1)
Jest to butelka na wino czy inny napój, fiolka na miksturę czy inny nie duży szklany pojemnik, w którym trzyma się inne przedmioty, najczęściej stanu ciekłego. Mogą być dowolnego kształtu i w miarę dowolnej wielkości, póki nie przekroczą granicy dwulitrowej butelki.
kiepska: wykonanie: 2 sloty ; luksus towaru wewnątrz spada -1
średnia: wykonanie: 3 sloty ; luksus towaru wewnątrz się nie zmienia
dobra: wykonanie: 4 sloty ; luksus towaru wewnątrz wzrasta +1
świetna: wykonanie: 5 slotów ; luksus towaru wewnątrz wzrasta +2
mistrzowska: wykonanie: 6 slotów ; luksus towaru wewnątrz wzrasta +2, stały luksus +1 na rozliczenie


Szklany Baniak (szklarstwo, drewno: 2)
Solidny duży dzban ze szkła, z odpowiednią rurką i innymi przyrządami, które pozwalają sokowi, który jest w środku się sfermentować. Najczęściej jest to sok z winogron, jednak wina w Tenebraes mogą być z różnych owoców. Bez tego przyrządu winiarz nie może pracować w swoim zawodzie. Każdy dzban pozwala wytworzyć jednocześnie do trzech win, więc by wytworzyć ich więcej, trzeba mieć więcej dzbanów.
kiepska: wykonanie: 5 slotów ; szansa zepsucia się wina (20%)
średnia: wykonanie: 7 slotów ; szansa zepsucia się wina (10%)
dobra: wykonanie: 9 slotów ; nie ma szans na zepsucie się wina
świetna: wykonanie: 11 slotów ; można dodawać do wina inne składniki, np. zioła.
mistrzowska: wykonanie: 13 slotów ; można dodawać do wina inne składniki, np. zioła. ; przynosi +1 luksusu na rozliczenie


OD GARNCARZA

Gliniany Baniak (garncarstwo, brak)
Solidny duży dzban z gliny, z odpowiednią glinianą rurką i innymi przyrządami, które pozwalają sokowi, który jest w środku się sfermentować. Najczęściej jest to sok z winogron, jednak wina w Tenebraes mogą być z różnych owoców. Bez tego przyrządu winiarz nie może pracować w swoim zawodzie. Każdy dzban pozwala wytworzyć jednocześnie do trzech win, więc by wytworzyć ich więcej, trzeba mieć więcej dzbanów. Wina wytworzone w tym dzbanie mają czasem lekko ziemny zapach.
kiepska: wykonanie: 4 sloty ; szansa zepsucia się wina (30%),
średnia: wykonanie: 6 slotów ; szansa zepsucia się wina (20%)
dobra: wykonanie: 8 slotów ; szansa zepsucia się wina (10%)
świetna: wykonanie: 10 slotów ; nie ma szans na zepsucie się wina.
mistrzowska: wykonanie: 12 slotów ; można dodawać do wina inne składniki, np. zioła


Gliniane Naczynie/Dzban (garncarstwo, brak)
Jest to maksymalnie dwulitrowy dzban czy inny pojemnik, w którym można trzymać dowolną ciecz czy coś innego, podobnego. W dzbanach raczej nie trzyma się wytworów alchemicznych. Można je dowolnie kształtować, osiągając różne efekty wizualne.
kiepska: wykonanie: 2 sloty ; luksus towaru wewnątrz spada -2
średnia: wykonanie: 3 sloty ; ; luksus towaru wewnątrz spada -1
dobra: wykonanie: 4 sloty ; luksus towaru wewnątrz się nie zmienia
świetna: wykonanie: 5 slotów ; luksus towaru wewnątrz wzrasta +1
mistrzowska: wykonanie: 6 slotów ; luksus towaru wewnątrz wzrasta +2


Moździerz (garncarstwo, brak)
Jest to niewielka, acz solidna miseczka oraz porządny tłuczek, który służy do zgniatania ziół w środku miseczki. Jest to przedmiot niezbędny do pracy zielarza. Zerknij na narzędzia wytwarzane przez kowala, a raczej na notatkę z gwiazdką, by dowiedzieć się, jak się moździerz może uszkodzić.
kiepska: wykonanie: 3 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
średnia: wykonanie: 4 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
dobra: wykonanie: 5 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
świetna: wykonanie: 6 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
mistrzowska: wykonanie: 7 sloty ; nie może się zepsuć


OD KOŁODZIEJA

Beczka (kołodziejstwo, drewno: 2)
Jest to solidna, okrągła beczka o wysokości co najmniej metra, a maksymalnie półtorej, która mieści w sobie do ośmiu litrów dowolnej cieczy. Jest to przedmiot dobry do przetrzymywania dużej ilości wina czy innych substancji w piwnicy. Solidniejsza niż dzbany czy butelki, powoduje, że towar jest znacznie bezpieczniejszy. Łatwiej też takie beczki transportować.
kiepska: wykonanie: 3 sloty ; do czterech litrów cieczy
średnia: wykonanie: 4 sloty ; do pięciu litrów cieczy
dobra: wykonanie: 5 sloty ; do sześciu litrów cieczy
świetna: wykonanie: 6 sloty ; do siedmiu litrów cieczy
mistrzowska: wykonanie: 7 sloty ; do ośmiu litrów cieczy


OD KRAWCA

Ubiór (krawiectwo, tkanina: 1)
Ubiór stanowią jakieś buty, mogą to być wysokie lub niskie, jakieś spodnie czy spódnica, suknia, kamizelka, tunika czy koszula, nakrycie głowy, rękawice czy wiele, wiele innych. Krawiec tworząc przedmiot tworzy tylko jedną część ubioru, np. tunikę. Kiedy ktoś włoży te szaty na siebie, musi sobie wyliczyć średnią jakości tych ubrań, gdyż to od nich zależy, jak dobrze będzie się owy odziany czuł. Krawiec może robić ubrania z lnu, bawełny czy jedwabiu, jeśli ma do nich dostęp. Czasem można też przyozdobić szatę klejnotami czy złotymi nićmi, ale trzeba mieć odpowiednie elementy, które można kupić u jubilerów.
kiepska: wykonanie: 2 sloty ; -1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany.
średnia: wykonanie: 3 sloty ; luksus bez zmian, ale przynajmniej nie latasz nagi.
dobra: wykonanie: 4 sloty ; +1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany.
świetna: wykonanie: 6 slotów ; +2 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany.
mistrzowska: wykonanie: 9 slotów ; +3 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany.


Ciepła Szata (krawiectwo, tkanina: 2)
Sprawa ma się podobnie jak wyżej, jednak brane tu są pod uwagę wszelkiej maści swetry, kożuchy, kurtki, grube płaszcze czy cieple buty i czapy. Mają one na celu chronić przed zimnem, jeśli ma się z takowym do czynienia. Te kiepskiej jakości są szorstkie i nieprzyjemne w dotyku, a te lepsze są puchate i cieplutkie.
kiepska: wykonanie: 3 sloty ; -1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany. 1 pancerza przeciw mrozowi.
średnia: wykonanie: 4 sloty ; luksus bez zmian, ale 1 pancerza przeciw mrozowi.
dobra: wykonanie: 5 slotów ; luksus bez zmian, ale 2 pancerza przeciw mrozowi.
świetna: wykonanie: 7 slotów ; +1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany. 2 pancerza przeciw mrozowi.
mistrzowska: wykonanie: 10 slotów ; +1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany. 3 pancerza przeciw mrozowi.


Kuszące Szaty (krawiectwo, tkanina: 1)
Te szaty mają raczej na celi prowokować niż okrywać, a to, że w ogóle są, raczej pobudzają wyobraźnie i chronią od straży miejskiej, która lubi aresztować golasów. Szaty takie przyodziewają najintymniejsze części ciała. W takie szaty najczęściej ubierają się kurtyzany i ulicznice, mając na celu przyciągnąć klientów do siebie, do swojego łona.
kiepska: wykonanie: 3 sloty ; -1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany. +1 bonus do Kamasutry.
średnia: wykonanie: 4 sloty ; luksus bez zmian, +1 bonus do Kamasutry.
dobra: wykonanie: 5 sloty ; luksus bez zmian, +2 bonus do Kamasutry.
świetna: wykonanie: 7 sloty ; +1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany. +2 bonus do Kamasutry.
mistrzowska: wykonanie: 10 sloty ; +1 luksusu na rozliczenie, +3 bonus do Kamasutry.


OD JUBILERA

Monety x10 (jubilerstwo, złoto: 1)
Typowe, okrągłe monety stanowią środek płatniczy we wszystkich cywilizowanych światach. Owszem, niektóre cywilizacje mają już papierowe banknoty, jednak w Tenebraes nadal używa się monet. Można je wytwarzać tylko i wyłącznie jeśli ma się odpowiednią formę, a stworzenie drugiej, identycznej do poprzedniej formy wymaga umiejętności fałszerstwo.
kiepska: wykonanie: 2 sloty; -1 do ST fałszerstwa
średnia: wykonanie: 2 sloty ; ST fałszerstwa bez zmian
dobra: wykonanie: 2 sloty ; +1 do ST fałszerstwa
świetna: wykonanie: 2 sloty ; +2 do ST fałszerstwa
mistrzowska: wykonanie: 2 sloty ; +3 do ST fałszerstwa


OD ZIELARZA
[link widoczny dla zalogowanych]
(w trakcie opracowywania)

OD KOWALA *

Zestaw Igieł (kowalstwo, metal: 1)
Jest to narzędzie niezbędne by krawiec i rzemieślnik zajmujący się tatuażem mógł wykonywać swoją pracę. Jest to pięć różnych długich igieł, specjalnie przygotowanych do pracy. Ostre, teoretycznie można użyć czasem jak sztyletów (mają o połowę mniejszą wytrzymałość) średniej jakości (jeżeli narzędzie jest kiepskie, traktuj jak kiepskie sztylety).
kiepska: wykonanie: 2 sloty; 10% szans na uszkodzenie
średnia: wykonanie: 3 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
dobra: wykonanie: 4 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
świetna: wykonanie: 5 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
mistrzowska: wykonanie: 6 sloty ; nie może się zepsuć


Młot Kowalski (kowalstwo, metal: 1)
Jest to przyrząd potrzebny zarówno kowalowi jak i płatnerzowi. Solidny, kowalski młot o drewnianym trzonku i metalowym, prostokątnym obuchu wydaje się niebezpieczny zarówno w pracowni jak i na polu bitewnym. Można go stosować jako młot bojowy, lecz ma o połowę niższą wytrzymałość, co powoduje, że łatwo można go uszkodzić. Traktuj jak bron średniej jakości, chyba że narzędzie jest kiepskie, wtedy jako broń też jest kiepskie.
kiepska: wykonanie: 5 sloty; 10% szans na uszkodzenie
średnia: wykonanie: 6 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
dobra: wykonanie: 7 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
świetna: wykonanie: 8 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
mistrzowska: wykonanie: 10 sloty ; nie może się zepsuć


Piła (kowalstwo, metal: 1)
Narzędzie przydatne zarówno budowniczemu który buduje z drewna jak i ślusarzowi czy kołodziejowi. Budowniczy potrzebuje jednak do pracy jeszcze młotek, a jeżeli pracuje w kamieniu, szpachlę. Piła nie może być używana jako broń. Pozwala tworzyć różne budynki, meble i takie tam.
kiepska: wykonanie: 4 sloty; 10% szans na uszkodzenie
średnia: wykonanie: 5 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
dobra: wykonanie: 6 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
świetna: wykonanie: 7 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
mistrzowska: wykonanie: 8 sloty ; nie może się zepsuć


Drwalski Topór (kowalstwo, metal: 1)
Narzędzie niezbędne do pracy drwala. Jest to solidny dwuręczny topór, którym można bez większych problemów ścinać drzewa. Można też skutecznie używać tego narzędzia jako Dwuręcznego Topora Bojowego, jednak ma on tylko połowę wytrzymałości i jako broń może być co najwyżej średniej jakości.
kiepska: wykonanie: 4 sloty; 10% szans na uszkodzenie
średnia: wykonanie: 5 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
dobra: wykonanie: 6 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
świetna: wykonanie: 7 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
mistrzowska: wykonanie: 8 sloty ; nie może się zepsuć


Kilof (kowalstwo, metal: 1)
Narzędzie przydatne zarówno budowniczemu który buduje z drewna jak i ślusarzowi czy kołodziejowi. Piła nie może być używana jako broń. Pozwala tworzyć różne budynki, meble i takie tam.
kiepska: wykonanie: 4 sloty; 10% szans na uszkodzenie
średnia: wykonanie: 5 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
dobra: wykonanie: 6 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
świetna: wykonanie: 7 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
mistrzowska: wykonanie: 8 sloty ; nie może się zepsuć


Łopata (kowalstwo, metal: 1)
Łopata przydaje się chyba tylko i wyłącznie przy budowaniu kopalni. Umożliwia wykopywanie coraz to kolejnych szybów, przez co potem, za pomocą kilofów można wydobywać potrzebny surowiec. Można stosować jako maczugę, acz stosuje się tylko połowę wytrzymałości przedmiotu i jego jakość jako broń może być co najwyżej średnia.
kiepska: wykonanie: 4 sloty; 10% szans na uszkodzenie
średnia: wykonanie: 5 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
dobra: wykonanie: 6 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
świetna: wykonanie: 7 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
mistrzowska: wykonanie: 8 sloty ; nie może się zepsuć


Młotek i dłuto (kowalstwo, metal: 1)
Młotek i dłuto to przedmioty używane przez budowniczego oraz przez rzeźbiarza. Jeżeli używa ich budowniczy który pracuje w drewnie potrzebuje jeszcze piły, a jeśli pracuje w kamieniu: szpachli. Nie można tych przedmiotów używać jako skuteczną broń, posługując się nimi, traktuj siebie jakbyś po prostu walczył wręcz.
kiepska: wykonanie: 3 sloty; 10% szans na uszkodzenie
średnia: wykonanie: 4 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
dobra: wykonanie: 5 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
świetna: wykonanie: 6 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
mistrzowska: wykonanie: 7 sloty ; nie może się zepsuć


Nóż (kowalstwo, metal: 1)
Solidny nóż przydatny do pracy rzemiosłem garbarstwo. Można go też używać jako sztylet do walki, acz ma on tylko połowę wytrzymałości i może być co najwyżej brany jako średniej jakości. Nóż przydaje się też do krojenia wielu rzeczy i jeśli ktoś nie posiada za pasem sztyletu, drugim najczęściej spotykanym, podręcznym przedmiotem jest nóż.
kiepska: wykonanie: 2 sloty; 10% szans na uszkodzenie
średnia: wykonanie: 3 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
dobra: wykonanie: 4 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
świetna: wykonanie: 5 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
mistrzowska: wykonanie: 6 sloty ; nie może się zepsuć


Kosa (kowalstwo, metal: 1)
Kosa to podstawowy ekwipunek rolniczy, który jest potrzebny, by móc pracować na roli. Musi mieć go zarazem nadzorca jak i pracownicy, przez co prawdopodobnie będzie to pierwszy przedmiot, jaki będzie wyrabiany przez kowali. Jedzenie acz jest dość niezbędne. Można używać jako kosy bojowej, jednak należy zastosować zasady jak przy innych narzędziach.
kiepska: wykonanie: 4 sloty; 10% szans na uszkodzenie
średnia: wykonanie: 5 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
dobra: wykonanie: 6 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
świetna: wykonanie: 7 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
mistrzowska: wykonanie: 8 sloty ; nie może się zepsuć


Sierp (kowalstwo, metal: 1)
Sierp jest przedmiotem zastępczym kosy. Stosuje się go przy uprawie owoców, warzyw czy innych nie zbożowych produktów. Musi mieć go zarówno nadzorca jak i inni pracownicy. Można też stosować jak sztylet, na takich samych zasadach jak stosowanie noża do walki.
kiepska: wykonanie: 2 sloty; 10% szans na uszkodzenie
średnia: wykonanie: 3 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
dobra: wykonanie: 4 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
świetna: wykonanie: 5 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
mistrzowska: wykonanie: 6 sloty ; nie może się zepsuć


Formy do monet (kowalstwo, metal: 1)
Jest to forma o specyficznym wzorze, która umożliwia wytwarzanie jednego typu, konkretnej monety. Ma swoje znaczki i elementy, które odróżniają formę i monety od innych form i monet, przez co nie jest łatwo podrabiać takowe monety. Jednak przy pomocy jeszcze fałszerstwa można wykonać podobną lub nawet identyczną formę. Więcej przy opisie podrabiania przedmiotów.
kiepska: wykonanie: 2 sloty; 10% szans na uszkodzenie
średnia: wykonanie: 3 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
dobra: wykonanie: 4 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
świetna: wykonanie: 5 sloty ; 10% szans na uszkodzenie
mistrzowska: wykonanie: 6 sloty ; nie może się zepsuć


* jeżeli jakiś przedmiot podczas pracy się uszkodzi (jakie ma na to szanse pisze przy przedmiotach) to jakość spada o jeden w dół. Jeżeli kiepski przedmiot się zepsuje, to przedmiot nie nadaje się już do użytku, jest tracony.

OD WINNIARZA

Wino (winnictwo, owoce: 1)
Wino jest szlachetnym napitkiem, zwanym nektarem bogów. Jest pity zarówno w gospodach jak i bardzo często stanowi istotny element podczas religijnych rytuałów. Wino tworzy się inaczej niż inne przedmioty. Niezależnie od zdolności i talentów winotwórcy, wino tuż po wytworzeniu ma jakość kiepską. Jednak jeśli ma on butelkę ze szkła lub dzban (obowiązkowe, by wino nie było automatycznie stracone, bo musi gdzieś się znajdować) alkohol może leżakować. Za każde rozliczenie, które leżakuje, jakość wina wzrasta o jeden aż do poziomu umiejętności postaci, co tworzy wino. Np. Jeżeli ktoś ma Md + winnictwo równe 8 to może wytwarzać świetne wino, jednak musi one leżakować po wytworzeniu trzy rozliczenie, acz obojętne ile by leżakowało, nigdy nie będzie mistrzowskie. Wytworzenie wina w każdym przypadku zajmuje 3 sloty. Nikt nie może wypić więcej niż dwie dawki alkoholu (nieważne czy to wino, czy produkt browarnictwa) bez konsekwencji, a każda następna dawka wypitego alkoholu zabiera dwa sloty spędzone na pijaństwie.
kiepskie: +1 luksusu przy wypiciu
średnie: +2 luksusu przy wypiciu
dobre: +3 luksusu przy wypiciu
świetne: +4 luksusu przy wypiciu
mistrzowskie: +6 luksusu przy wypiciu


OD BROWARNIKA

Piwo (browarnictwo, warzywa: 1)
Obojętne czy jasne czy ciemne, piwo to piwo. Obojętne też czy mocne czy nie, wszystko zależy tylko i wyłącznie od browarnika. Piwo to najbardziej powszechny alkohol jaki można kupić, a kupuje się je najczęściej w gospodzie (w większości jest zakaz siedzenia przy stolikach jak się nic nie zamówi). Piwo daje znacznie mniej luksusu niż wino. Nikt nie może wypić więcej niż dwie dawki alkoholu (nieważne czy to wino, czy produkt browarnictwa) bez konsekwencji, a każda następna dawka wypitego alkoholu zabiera dwa sloty spędzone na pijaństwie. Browarnik musi posiadać dzbanek lub butelkę, by móc wytwarzać piwo.
kiepskie: wykonanie: 2 sloty ;brak efektu, pijesz dla klimatu
średnie: wykonanie: 3 slotóy ; +1 luksusu przy wypiciu
dobre: wykonanie: 4 sloty ; +2 luksusu przy wypiciu
świetne: wykonanie: 5 slotów ; +3 luksusu przy wypiciu
mistrzowskie: wykonanie: 6 slotów ; +4 luksusu przy wypiciu


OD PAPIERNIKA

Czysta Księga (papiernictwo, drewno: 1)
Czysta księga zawiera około stu czystych stron, które mogą być zapisane przez kogoś kto zna kaligrafię, lub bez tej zdolności może służyć jako dziennik, pamiętnik czy księga rachunkowa. Przedmiot przydatny, acz nie niezbędny.
kiepskie: wykonanie: 3 sloty ; brak efektu, posiadasz dla klimatu
średnie: wykonanie: 4 sloty ; +1 luksusu na rozliczenie za posiadanie
dobre: wykonanie: 5 sloty ; +1 luksusu na rozliczenie za posiadanie, dodatkowe +1 jeśli zapisana
świetne: wykonanie: 6 sloty ; +2 luksusu na rozliczenie za posiadanie, dodatkowe +1 jeśli zapisana
mistrzowskie: wykonanie: 7 sloty ; +2 luksusu na rozliczenie za posiadanie, dodatkowe +2 jeśli zapisana




Jeśli nie ma tu jakiegoś przedmiotu, a chcielibyście go stworzyć, wraz ze wstępnym opisem (takim jak każdy powyższy ma) zgłaszanie cię do mnie na gg lub PW, ja robie poprawki a następnie przedmiot wkleję tutaj, umożliwiając wam wytwarzanie go.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Nirian Samalai Feireniz dnia Czw 9:51, 06 Kwi 2006, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes



Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków

PostWysłany: Czw 13:51, 16 Mar 2006    Temat postu:

pierwszy przedmiot by Pluszak, drugi by Lothor, trzeci i czwarty mój, reszta eneida:

Farby (malarstwo, brak)
Farby są potrzebne każdemu malarzowi by mógł tworzyć. Są podstawą i bez nich obyć się nie można. Malarz sam sobie produkuje farby, gdyż ich produkcja jest bardzo łatwa. Na każdy przeciętnej wielkości obraz zużywa się 1 porcję farb. Na coś większego od typowego obrazu w ramie (np fresk na całej ścianie) odpowiednio więcej się zużywa. Od jakości farby zależy intensywność barw, efekt końcowy, a więc po prostu lepsza jakość samego obrazu.
kiepska: wykonanie: 1 slot; -2 luksus
średnia: wykonanie: 2 sloty ; -1 luksus
dobra: wykonanie: 3 sloty ; 0 luksusu
świetna: wykonanie: 4 sloty ; +1 luksus
mistrzowska: wykonanie: 5 slotów ; +2 luksus


Proch szczelniczy (Alchemia, brak :1)
Proch szczelniczy jest używany głównie do broni palnych, lecz w większych ilościach może być także używany jako ładunek wybuchowy, używanie jest dość proste, i zapalić się może tylko przy dość mocnym uderzeniu lub cieple. Proch produkuje się na działki, jedna działka prochu starcza do funkcjonowania broni, dziesięć działek jest to jedna beczka prochu. Każdy proch, w zależności od jakości, ma szanse wybuchnąć w broni, powodując obrażenia strzelcowi 1, i broni 2.
Kiepska: 3 sloty za wytworzenie działki prochu, możliwość wybuchu podczas tworzenia 30%, szansa na wybuch broni 20%
średnia: 4 sloty za wytworzenie działki prochu, szansa wybuchu podczas tworzenia 25%, szansa na wybuch broni 15%
Dobra: 5 slotów za wytworzenie działki prochu, możliwość wybuchu podczas tworzenia 20%, szansa na wybuch broni 10%
Świetna: 6 slotów za wytworzenie działki prochu, szansa wybuch podczas tworzenia 10%, szansa na wybuch broni 5%
Mistrzowska: 7 slotów za wytworzenie działki prochu, szansa wybuchu podczas tworzenia 0%, szansa na wybuch broni 0%


Zioła Antykoncepcyjne (zielarstwo, brak)
Są to specjalne zioła które służą do zapobiegania ciąży. Zażywa się je dopochwowo, gdyż zioła mają formę płynnej mazi i bardzo szybko rozpuszczają się i łączą ze śluzem. Każdy woreczek tych ziół zapewnia 6 dawek, które używa się przed testem związanym z seksem, więc zapobiegawczo. Nie są to zioła typu 72 godziny po. Czy środki antykoncepcyjne zadziałały, sprawdza się po tym, jak nieszczęsna niewiasta wyrzuci jeden i pocznie dziecko. Zdany test na zabezpieczenie chroni przed ciążą.
kiepska: wykonanie: 1 slot; 50% na zabezpieczenie się przed ciążą
średnia: wykonanie: 2 sloty ; 60% na zabezpieczenie się przed ciążą
dobra: wykonanie: 3 sloty ; 70% na zabezpieczenie się przed ciążą
świetna: wykonanie: 4 sloty ; 80% na zabezpieczenie się przed ciążą
mistrzowska: wykonanie: 5 slotów ; 90% na zabezpieczenie się przed ciążą


Smaczne, Ugotowane Jadło (kucharstwo, płody rolne lub mięso)
Takie jedzenie musi od razu być skonsumowane, nie zjedzone w tym samym rozliczeniu, w którym zostało zrobione psuje się i jest tracone. Karmi jakby to były zwykle płody rolne.
kiepska: wykonanie: 2 slot; +0 luksusu, acz karmi
średnia: wykonanie: 3 sloty +1 luksusu
dobra: wykonanie: 4 sloty ; +2 luksusu
świetna: wykonanie: 5 sloty +3 luksusu
mistrzowska: wykonanie: 6 slotów ; +4 luksusu


Dźwig Parowy (mechanika, metal:4 drewno:1)
Maszyna znacznie ułatwiająca pracę w kopalni czy kamieniołomie. Dzięki niej nie traci się dodatkowego czasu na wyniesieniu ładunków nad ziemię. Jeden dźwig obsługuje tylko jeden szyb (lub dwóch pracowników jeśli chodzi kamieniołom) i wymaga: 1 drewno na każde rozliczenie, które jest spalane by uruchomić maszynę. Gdy jest w użyciu zwiększa krzepę wszystkich pracowników o jeden. Jeżeli maszyna się zepsuje, to trzeba ją naprawić, wymaga to pracy mechanika, jednego metalu i połowę slotów potrzebnych do stworzenia maszyny.
kiepska: wykonanie: 20 slotów ; szansa zepsucia się 40%
średnia: wykonanie: 25 slotów ; szansa zepsucia się340%
dobra: wykonanie: 30 slotów ; szansa zepsucia się 20%
świetna: wykonanie: 35 slotów ; szansa zepsucia się 10%
mistrzowska: wykonanie: 40 slotów ; nie może się zepsuć


Kombajn Parowy (mechanika, metal: 4 drewno: 1)
Kombajn ułatwia pracę na roli, zwiększając wydajność chłopów. Jeden kombajn obsługuje tylko jedno poletko i wymaga drewno: 1 na każde rozliczenie, które jest spalane by uruchomić maszynę. W trakcie użycia zwiększa krzepę o jeden każdemu robotnikowi. Jeżeli maszyna się zepsuje, to trzeba ją naprawić, wymaga to pracy mechanika, jednego metalu i połowę slotów potrzebnych do stworzenia maszyny.
kiepska: wykonanie: 20 slotów ; szansa zepsucia się 40%
średnia: wykonanie: 25 slotów ; szansa zepsucia się340%
dobra: wykonanie: 30 slotów ; szansa zepsucia się 20%
świetna: wykonanie: 35 slotów ; szansa zepsucia się 10%
mistrzowska: wykonanie: 40 slotów ; nie może się zepsuć


Miech Automatyczny (mechanika, metal: 1 skóra: 2)
Dzięki miechowi kowal zaoszczędza czas przy pilnowaniu piecu. Dzięki niemu może wytwarzać nieco więcej przedmiotów w swojej kuźni. Każde narzędzie zabiera o jeden slot mniej przy jego wykonaniu. Jeżeli maszyna się zepsuje, to trzeba ją naprawić, wymaga to pracy mechanika, jednej skóry i połowę slotów potrzebnych do stworzenia maszyny.
kiepska: wykonanie: 10 slotów ; szansa zepsucia się 40%
średnia: wykonanie: 15 slotów ; szansa zepsucia się340%
dobra: wykonanie: 20 slotów ; szansa zepsucia się 20%
świetna: wykonanie: 25 slotów ; szansa zepsucia się 10%
mistrzowska: wykonanie: 30 slotów ; nie może się zepsuć


Maszyna do Szycia (mechanika, metal: 2 drewno: 1)
Dzięki tej maszynie krawcowa zaoszczędza czas przy szyciu. Każde ubranie zabiera o jeden slot mniej przy jego wykonaniu. Jeżeli maszyna się zepsuje, to trzeba ją naprawić, wymaga to pracy mechanika, jednej skóry i połowę slotów potrzebnych do stworzenia maszyny.
kiepska: wykonanie: 10 slotów ; szansa zepsucia się 40%
średnia: wykonanie: 15 slotów ; szansa zepsucia się340%
dobra: wykonanie: 20 slotów ; szansa zepsucia się 20%
świetna: wykonanie: 25 slotów ; szansa zepsucia się 10%
mistrzowska: wykonanie: 30 slotów ; nie może się zepsuć


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Nirian Samalai Feireniz dnia Śro 21:27, 19 Kwi 2006, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes



Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków

PostWysłany: Wto 10:45, 21 Mar 2006    Temat postu:

Sejf (kowalstwo, metal: 2)
Sejf to duży, kwadratowy pojemnik który służy do przetrzymywania drogich rzeczy, monet czy dokumentów. Sejf w założeniu nie ma zamka, trzeba go dorobić dodatkowo, u ślusarza. Kiedy sejf ma już zamek, da się go otworzyć tylko kluczem lub siłą. Dla zasad gry można przyjąć, że jeden sejf mieści w sobie 500 monet. Jedna księga czy materiał szlachetny, który zostanie wsadzony do środka zmniejsza tą liczbę o 10. Tak wiec np. można wsadzić tam 10 ksiąg rachunkowych i 400 sztuk złota.
kiepska: wykonanie: 7 slotów ; 10 punktów wytrzymałości, 2 pancerza
średnia: wykonanie: 9 slotów ; 15 punktów wytrzymałości, 2 pancerza
dobra: wykonanie: 11 slotów ; 15 punktów wytrzymałości, 3 pancerza
świetna: wykonanie: 13 slotów ; 20 punktów wytrzymałości, 3 pancerza
mistrzowska: wykonanie: 15 slotów ; 20 punktów wytrzymałości, 4 pancerza

Zamek (ślusarstwo, metal: 1)
Zamek można zamontować przy niemal wszystkich drzwiach, szafach, oknach, czy przy sejfie i innych pojemnikach. Uniemożliwia osobom nie pożądanym dostać się do środka. Wraz z zamkiem dostaje się klucz, który zapisuje się „klucz do zamka /opis jakiego/” i jest takiej samej jakości jak zamek.
kiepska: wykonanie: 3 slotów ; -1 do ST przy próbach otworzenia wytrychem
średnia: wykonanie: 4 slotów ; ST bez zmian
dobra: wykonanie: 5 slotów ; +1 do ST przy próbach otworzenia wytrychem
świetna: wykonanie: 6 slotów ; +2 do ST przy próbach otworzenia wytrychem
mistrzowska: wykonanie: 7 slotów ; +3 do ST przy próbach otworzenia wytrychem

Duża Beczka Browarnicza (kołodziejstwo, drewno: 3)
Jest to narzędzie niezbędne piwowarowi do wykonywania swojego zawodu. Za pomocą jednej beczki można pędzić maksymalnie trzy sztuki piwa, niezależnie od jakości. Po prostu w tej beczce więcej się nie mieści. By ukończyć piwo, browarnik musi mieć butelkę, beczkę lub dzban, by móc gdzieś ten alkohol przelać. Beczka ta mało różni się od zwykłej, poza tym że jest większa i przystosowana do mieszania składników.
kiepska: wykonanie: 6 sloty ; szansa zepsucia się piwa (30%),
średnia: wykonanie: 8 slotów ; szansa zepsucia się piwa (20%)
dobra: wykonanie: 10 slotów ; szansa zepsucia się piwa (10%)
świetna: wykonanie: 12 slotów ; nie ma szans na zepsucie się piwa.
mistrzowska: wykonanie: 15 slotów ; można dodawać do wina inne składniki, np. zioła


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes



Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków

PostWysłany: Śro 10:42, 22 Mar 2006    Temat postu:

Miecz (płatnerstwo, metal: 1)
+2 do tabeli obrażeń, walczy się szermierką. Miecz jest to podstawowa broń w mieście Tenebraes. Dobrze wyważony, porządny miecz może nie raz uratować życie. Myślę, że nikomu nie trzeba opisywać, jak wygląda klasyczny miecz. Broń każdą można ozdobić dzięki jubilerstwu.
kiepska: wykonanie: 5 slotów ; 4 wytrzymałości
średnia: wykonanie: 7 slotów ; 6 wytrzymałości
dobra: wykonanie: 9 slotów ; 8 wytrzymałości
świetna: wykonanie: 12 slotów ; 10 wytrzymałości, + 1 do tabeli obrażeń
mistrzowska: wykonanie: 15 slotów ; 12 wytrzymałości, +1 do tabeli obrażeń, +1 do trafienia

Miecz Półtoraroczny (płatnerstwo, metal: 2)
+3 do tabeli obrażeń, walczy się szermierką. Miecz półtoraroczny jest największa bronią szermierczą, jaką można wykuć. Największą jego wadą w porównaniu do zwykłego miecza jest to, że nie sposób go ukryć nawet pod płaszczem. Broń jest ta zawsze widoczna. Można ją trzymać jedną ręką tylko wtedy, kiedy ma się krzepę równą 4 lub większą. W innych przypadkach traktuj jak broń dwuręczna. Jednak, gdy walczysz ją jedną ręką ma tylko +2 obrażeń i od miecza długiego różni się tylko tym, że ma większą wytrzymałość.
kiepska: wykonanie: 7 slotów ; 5 wytrzymałości
średnia: wykonanie: 10 slotów ; 7 wytrzymałości
dobra: wykonanie: 13 slotów ; 10 wytrzymałości
świetna: wykonanie: 16 slotów ; 12 wytrzymałości, + 1 do tabeli obrażeń
mistrzowska: wykonanie: 20 slotów ; 14 wytrzymałości, +1 do tabeli obrażeń, +1 do trafienia

Rusznica/Arkebuz/Muszkiet (rusznikarstwo, metal: 1, drewno: 1)
Siła strzału: 7, szybkość ładowania: 3 rundy. By strzelać potrzeba worku prochu.
kiepska: wykonanie: 7 slotów ; 4 wytrzymałości, -1 do trafienia
średnia: wykonanie: 9 slotów ; 5 wytrzymałości
dobra: wykonanie: 12 slotów ; 6 wytrzymałości, +1 za rundę celowania
świetna: wykonanie: 16 slotów ; 7 wytrzymałości, +1 do trafienia, +1 za rundę celowania
mistrzowska: wykonanie: 20 slotów ; 8 wytrzymałości, +1 do trafienia, +2 za rundę celowania

Karabin/Strzelba (rusznikarstwo, metal: 1, drewno: 1)
Siła strzału: 7, szybkość ładowania: 1 runda. By strzelać potrzeba magazynku.
kiepska: wykonanie: 11 slotów ; 5 wytrzymałości, -1 do trafienia
średnia: wykonanie: 15 slotów ; 6 wytrzymałości
dobra: wykonanie: 19 slotów ; 7 wytrzymałości, +1 za rundę celowania
świetna: wykonanie: 22 slotów ; 8 wytrzymałości, +1 do trafienia, +1 za rundę celowania
mistrzowska: wykonanie: 25 slotów ; 9 wytrzymałości, +1 do trafienia, +2 za rundę celowania

Worek Prochu (rusznikarstwo, proch: 1)
Niezbędny przedmiot dla tych, co chcą strzelać za pomocą Arkebuza, Rusznicy, Krócicy czy Muszkietu. Jest to niewielki woreczek wypełniony prochem i kulami do broni, oraz zestawem do czyszczenia. Nosi się to najczęściej przy pasie.
kiepska: wykonanie: 3 slotów ; 20% szans na wybuch podczas oddawania strzału
średnia: wykonanie: 4 slotów 15% szans na wybuch podczas oddawania strzału
dobra: wykonanie: 5 slotów 10% szans na wybuch podczas oddawania strzału
świetna: wykonanie: 6 slotów ; 5% szans na wybuch podczas oddawania strzału mistrzowska: wykonanie: 8 slotów ; 0% szans na wybuch podczas oddawania strzału

Magazynek (rusznikarstwo, proch: 2)
Magazynek to jakby dalsza ewolucja standardowego prochu i kul. Zawiera naboje, niezbędne do strzelania z karabinu i strzelb. Jest to spory bębenek, z którego wyjmuje się pojedyncze naboje i wsadza do komory broni, chyba że przy broni napisane jest inaczej.
kiepska: wykonanie: 4 slotów ; 20% szans na wybuch podczas oddawania strzału
średnia: wykonanie: 5 slotów 15% szans na wybuch podczas oddawania strzału
dobra: wykonanie: 6 slotów 10% szans na wybuch podczas oddawania strzału
świetna: wykonanie: 7 slotów ; 5% szans na wybuch podczas oddawania strzału mistrzowska: wykonanie: 9 slotów ; 0% szans na wybuch podczas oddawania strzału


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes



Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków

PostWysłany: Czw 10:18, 06 Kwi 2006    Temat postu:

OD STOLARZA

Krzesło (stolarstwo, drewno: 1)
Na krześle może usiąść wygodnie jedna osoba.. Maksymalnie sześć krzeseł w pomieszczeniu mieszkalnym lub warsztacie daje luksus.
kiepskie: 4 slotów, dla klimatu, wytrzymałość: 4
średnie: 6 slotów, +0,5 do luksusu na rozliczenie za posiadanie, wytrzymałość: 5
dobre: 8 slotów, +1 do luksusu na rozliczenie za posiadanie, wytrzymałość: 6
świetne: 10 slotów, +1,5 do luksusu na rozliczenie za posiadanie, wytrzymałość: 7
mistrzowskie: 12 slotów, +2 do luksusu na rozliczenie za posiadanie, wytrzymałość: 8


Ława (stolarstwo drewna: 2)
Jak się chce gdzieś usiąść z przyjaciółmi to tylko na ławie (mogą na niej usiąść 3 osoby). Ława jest niska acz długa i świetnie nadaje się do karczmy. Jest tańsza niż trzy krzesła ale z drugiej strony mniej ekskluzywna. Maksymalnie dwie ławy w pomieszczeniu mieszkalnym lub warsztacie dają luksus.
kiepskie: 6 slotów, dla klimatu, wytrzymałość: 4
średnie: 8 slotów, +0,5 do luksusu na rozliczenie za posiadanie, wytrzymałość: 6
dobre: 10 slotów, +1 do luksusu na rozliczenie za posiadanie, wytrzymałość: 8
świetne: 12 slotów, +1,5 do luksusu na rozliczenie za posiadanie , wytrzymałość: 10
mistrzowskie: 14 slotów, +2 do luksusu na rozliczenie za posiadanie, wytrzymałość: 12


Stół (stolarstwo drewno 2)
Na czymś trzeba zjeść, wypić, coś przygotować. Przy takim stole można ułożyć do sześciu krzeseł, albo dwie ławy. Maksymalnie jeden stół w pomieszczeniu mieszkalnym lub warsztacie daje luksus.
kiepskie: 8 slotów, dla klimatu, wytrzymałość: 6
Średnie: 10 slotów, +1 do luksusu na rozliczenie za posiadanie, wytrzymałość: 8
Dobre: 12 slotów, +2 do luksusu na rozliczenie za posiadanie, wytrzymałość: 10
Świetne: 14 slotów, +3 do luksusu na rozliczenie za posiadanie, wytrzymałość: 12
Mistrzowskie: 16 slotów, +4 do luksusu na rozliczenie za posiadanie, wytrzymałość: 14


Łóżko Dwuosobowe (stolarstwo drewno 3)
Idealne łóżko dla małżeńskiej pary lub kochanków. Łóżko daje luksus tylko tym, którzy w nim śpią.
kiepskie: 10 slotów, dla klimatu, wytrzymałość: 6
Średnie: 12 slotów, +1 do luksusu na rozliczenie dla śpiących, wytrzymałość: 8
dobre: 14 slotów, +1 do luksusu na rozliczenie dla śpiących, +1 dla kochających się tutaj, wytrzymałość: 10
świetne: 16 slotów, +2 do luksusu na rozliczenie dla śpiących, +1 dla kochających się tutaj, wytrzymałość: 12
mistrzowskie: 18 slotów, +2 do luksusu na rozliczenie dla śpiących, +2 dla kochających się tutaj, wytrzymałość: 14


Łóżko Jednoosobowe (stolarstwo drewno 2)
Łóżko pozwala się wyspać jednej osobie. Łóżko daje luksus tylko tym, którzy w nim śpią. Różni się od łóżka dwuosobowego tym, ze może tu spać maksymalnie jedna osoba, acz mogą się kochać dwie.
kiepskie: 8 slotów, dla klimatu, wytrzymałość: 5
Średnie: 10 slotów, +1 do luksusu na rozliczenie dla śpiących, wytrzymałość: 7
dobre: 12 slotów, +1 do luksusu na rozliczenie dla śpiących, +1 dla kochających się tutaj, wytrzymałość: 9
świetne: 14 slotów, +2 do luksusu na rozliczenie dla śpiących, +1 dla kochających się tutaj, wytrzymałość: 11
mistrzowskie: 16 slotów, +2 do luksusu na rozliczenie dla śpiących, +2 dla kochających się tutaj, wytrzymałość: 13


Kołyska (stolarstwo drewno 2)
Idealna dla dziecka, które jeszcze jest małe. Używa tego łóżka przez pierwsze trzy rozliczenia istnienia. Powoduje, że ma większy luksus na start.
kiepskie: 5 slotów, +1 do luksusu dziecka za spanie
średnie: 7 slotów, +2 do luksusu dziecka za spanie
dobre: 9 slotów, +3 do luksusu dziecka za spanie
świetne: 11 slotów, +4 do luksusu dziecka za spanie
mistrzowskie: 13 slotów, +5 do luksusu dziecka za spanie


* Jeżeli mebel jest w izbie mieszkalnej, dostarcza luksus mieszkańcom domu. Podobnie jest z warsztatami: acz luksus zyskuje tylko ten, który z pracowni korzysta.
Jeśli podana jest maksymalna ilość mebli, to znaczy, że więcej nie daje luksusu. Zawsze bierze się pierw przedmioty które dają mniejszy luksus.
Karczmy i pokoje gościnne działają inaczej. Nie bierze się tam pod uwagę maksymalnej ilości mebli dających luksus. Pierw omówię karczmę. Jeżeli jakiś gość zasiądzie przy stole i skorzysta z krzesła lub lady, dostaje luksus. Przesiadanie się oczywiście nie da już nic. Meble ozdobne działają zawsze, wiec dają luksus gościowi, acz tylko 50% - czyli mniej, niż mieszkańcowi takiemu domu. Cały luksus, jaki może zdobyć gość odwiedzający karczmę może być dodany tylko wtedy, kiedy gospodarz karczmy się na to zgodzi. Najczęściej jest to wtedy, kiedy klient zamówi cokolwiek.
Pokoje gościnne działają tak, że jeśli gość spędzi tam jedno rozliczenie, dostaje luksus tylko i wyłącznie za to pomieszczenie, tak jakby był jego właścicielem.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes



Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków

PostWysłany: Nie 10:37, 16 Kwi 2006    Temat postu:

Spisanie Umowy (kaligrafia, brak)
Jest to teoretycznie wytwarzanie przedmiotu, więc jest podane w tym dziale. Bez wykonania tej czynności nie można spisać umowy. W zależności jaki jest poziom osoby wypisującej umowę, tak trudno ją potem podrobić. Ludzie często wynajmują skrybów, by spisywali ich umowy.
kiepska: wykonanie: 1 slot; ST fałszerstwa bez zmian
średnia: wykonanie: 1 slot; +1 do ST fałszerstwa
dobra: wykonanie: 1 slot; +2 do ST fałszerstwa
świetna: wykonanie: 1 slot; +3 do ST fałszerstwa
mistrzowska: wykonanie: 1 slot ; +4 do ST fałszerstwa


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes



Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków

PostWysłany: Pon 11:45, 17 Kwi 2006    Temat postu:

Skórzane Szaty (garbarstwo, skóry: 1)
Przeróżne części ubrania, czy nawet całe kombinezony, wykonane ze skóry. Skórzane spodnie, rękawiczki, buty, pasy, kurtki, płaszcze, płachty, kamizelki, czy kapelusze. Jak przy zwykłych szatach, można je przyozdobić, aczkolwiek wymaga to współpracy z innymi rzemieślnikami.
kiepska: wykonanie: 2 sloty ; -1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany.
średnia: wykonanie: 3 sloty ; luksus bez zmian, ale przynajmniej nie latasz nagi.
dobra: wykonanie: 4 sloty ; +1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany.
świetna: wykonanie: 6 slotów ; +2 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany.
mistrzowska: wykonanie: 9 slotów ; +3 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany.


Ciepłe/Wykwintne Skórzane Odzienie (garbarstwo, skóry: 2)
Zasadniczą różnicą w tych szatach jest to, iż skóra użyta do produkcji, nie jest pozbawiana futra. Tym samym, można wykonać różnego rodzaju ciepłe palta, czapy z lisa, grube futra z niedźwiedzia, włochate kalosze oraz podobne elementy stroju.
kiepska: wykonanie: 3 sloty ; -1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany. 1 pancerza przeciw mrozowi.
średnia: wykonanie: 4 sloty ; luksus bez zmian, ale 1 pancerza przeciw mrozowi.
dobra: wykonanie: 5 slotów ; luksus bez zmian, ale 2 pancerza przeciw mrozowi.
świetna: wykonanie: 7 slotów ; +1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany. 2 pancerza przeciw mrozowi.
mistrzowska: wykonanie: 10 slotów ; +1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany. 3 pancerza przeciw mrozowi.


Wyzywające Skórzane Ubranie (garbarstwo, skóry: 1)
Co tu dużo mówić? Chyba każdy wie o co chodzi. Są to odpowiedniki lateksowych strojów z naszego świata. Kuse, skąpe, wyzywające, opinające ciało i uwydatniające kształty. Kurtyzany, prostytutki, oraz zbuntowane niewiasty uwielbiają ten rodzaj ubioru. Zalecane w szczególności Sukkub'om.
kiepska: wykonanie: 3 sloty ; -1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany. +1 bonus do Kamasutry.
średnia: wykonanie: 4 sloty ; luksus bez zmian, +1 bonus do Kamasutry.
dobra: wykonanie: 5 sloty ; luksus bez zmian, +2 bonus do Kamasutry.
świetna: wykonanie: 7 sloty ; +1 luksusu na rozliczenie, kiedy jesteś w to odziany. +2 bonus do Kamasutry.
mistrzowska: wykonanie: 10 sloty ; +1 luksusu na rozliczenie, +3 bonus do Kamasutry


Kolczuga (płatnerstwo, metal: 2)
Wymagana krzepa: 3. Wsadza się ją na pancerz skórzany. Kolczuga to kaftan złożony z wielu, połączonych ze sobą metalowych kółeczek. Daje dodatkowy pancerz równy jeden, jeśli dodać do tego skórzany pancerz, to ochrona będzie wynosiła łącznie dwa. To świetna osłona dla każdego wojownika.
kiepska: wykonanie: 8 slotów ; 6 punktów wytrzymałości
średnia: wykonanie: 10 slotów ; 8 punktów wytrzymałości
dobra: wykonanie: 13 slotów ; 10 punktów wytrzymałości
świetna: wykonanie: 16 slotów 12 punktów wytrzymałości
mistrzowska: wykonanie: 20 slotów ; 14 punktów wytrzymałości


Zbroja Płytowa (płatnerstwo, metal: 3)
Wymagana krzepa: 4. Wsadza się ją na pancerz skórzany. Zbroja płytowa to wiele połączonych ze sobą metalowych płyt, które dają niesamowitą osłonę przed ciosami wrogów. Daje dodatkowy pancerz równy dwa, jeśli dodać do tego skórzany pancerz, to ochrona będzie wynosiła łącznie trzy. To najlepsza osłona dla każdego wojownika.
kiepska: wykonanie: 15 slotów ; 10 punktów wytrzymałości
średnia: wykonanie: 18 slotów ; 12 punktów wytrzymałości
dobra: wykonanie: 22 slotów ; 14 punktów wytrzymałości
świetna: wykonanie: 26 slotów 16 punktów wytrzymałości
mistrzowska: wykonanie: 30 slotów ; 18 punktów wytrzymałości


Sztylet (płatnerstwo, metal: 1)
+1 do tabeli obrażeń, walczy się zdolnością: sztylety. Sztylet to dobra broń podręczna, która może przydać się zabójcy, złodziejowi, albo komuś, kto właśnie utracił swój miecz. Można nim wykonywać świetne ataki z zaskoczenia. Broń każdą można ozdobić dzięki jubilerstwu.
kiepska: wykonanie: 3 slotów ; 3 wytrzymałości
średnia: wykonanie: 4 slotów ; 4 wytrzymałości
dobra: wykonanie: 5 slotów ; 5 wytrzymałości
świetna: wykonanie: 6 slotów ; 6 wytrzymałości, + 1 do tabeli obrażeń
mistrzowska: wykonanie: 8 slotów ; 7 wytrzymałości, +1 do tabeli obrażeń, +1 do trafienia


Sztylet do Rzucania (płatnerstwo, metal: 1)
+1 do tabeli obrażeń, walczy się zdolnością: rzucanie. Jest to broń dystansowa, którą można ciskać na około 10 metrów. Można go też używać jako sztylet do walki, acz ma on tylko połowę wytrzymałości i może być co najwyżej brany jako średniej jakości. Broń każdą można ozdobić dzięki jubilerstwu.
kiepska: wykonanie: 2 slotów ; 3 wytrzymałości. -1 do trafienia
średnia: wykonanie: 3 slotów ; 4 wytrzymałości
dobra: wykonanie: 4 slotów ; 5 wytrzymałości, +1 do trafienia
świetna: wykonanie: 5 slotów ; 6 wytrzymałości, +1 do trafienia, +1 za rundę celowania
mistrzowska: wykonanie: 6 slotów ; 7 wytrzymałości, +1 do trafienia, +2 za rundę celowania.


Młot bojowy (płatnerstwo, metal: 2)
+4 do tabeli obrażeń, walczy się bronią bitewną. Jest to jedna z najpotężniejszych broni jakimi można walczyć. By móc walczyć takim młotem dwiema rękami trzeba mieć przynajmniej 3 siły, by trzymać go w jednej trzeba przynajmniej 6 siły. Jest to tak potężna i ciężka broń, że postać posługująca się nią otrzymuje modyfikator -1 do obrony gdy jej używa. Takiej broni nie można schować, ani w żaden sposób ukryć.
kiepska: wykonanie: 9 slotów ; 6 wytrzymałości
średnia: wykonanie: 12 slotów ; 8 wytrzymałości
dobra: wykonanie: 15 slotów ; 11 wytrzymałości
świetna: wykonanie: 18 slotów ; 13 wytrzymałości, + 1 do tabeli obrażeń
mistrzowska: wykonanie: 22 slotów ; 15 wytrzymałości, +1 do tabeli obrażeń, +1 do trafienia


Tarcza (płatnerstwo, metal: 1, drewno: 1)
+1 do obrony. Tarcza jest porządnym, dużym kawałkiem metalu, który służy zazwyczaj do parowania. Jeśli ktoś walczy za pomocą tarczy, to przyjmuje wszystkie ciosy na nią, aż do momentu, kiedy tarcza nie będzie już nadawała się do użycia. Tarcza ma zawsze dwa osobistego pancerza.
kiepska: wykonanie: 8 slotów ; 12 wytrzymałości
średnia: wykonanie: 10 slotów ; 14 wytrzymałości
dobra: wykonanie: 12 slotów ; 16 wytrzymałości
świetna: wykonanie: 16 slotów ; 18 wytrzymałości, +1 dodatkowe do obrony
mistrzowska: wykonanie: 20 slotów ; 20 wytrzymałości, +2 dodatkowe do obrony.


Rewolwer (rusznikarstwo, metal: 1)
Siła strzału: 5, 6 kul w bębenku, szybkość ładowania jeden kuli: 1/2 rundy. By strzelać potrzeba worku prochu. Rewolwer jest to bardzo mała i poręczna broń, która można łatwo schować. Ma w bębenku 6 kul co daje możliwość kilku szybkich strzałów bez ładowania, jednak później załadowanie trwa dość długo. Mimo wszystko jest to bardzo dobra z powodów swych rozmiarów i skuteczna na bliskie odległości broń.
kiepska: wykonanie: 5 slotów ; 3 wytrzymałości, -1 do trafienia
średnia: wykonanie: 7 slotów ; 4 wytrzymałości
dobra: wykonanie: 10 slotów ; 5 wytrzymałości, +1 za rundę celowania
świetna: wykonanie: 13 slotów ; 6 wytrzymałości, +1 do trafienia, +1 za rundę celowania
mistrzowska: wykonanie: 17 slotów ;7 wytrzymałości, +1 do trafienia, +2 za rundę celowania


Kajdany (kowalstwo, metal: 1)
Kajdany służą do skuwania więźniów. Każdy więzień ma -1 do wszystkich działań, jeśli ma kajdany na rękach lub nogach. Kajdany tu i tu kumulują się, dodatkowo, osoba która ma kajdany na rękach ma -1 dodatkowy do działań, które wymagają szybkiego i sprawnego poruszania rękoma: np. walka lub rzucanie czarów, a kajdany na nogach bardzo ograniczają ruch i dają -1 do działań, kiedy trzeba być mobilnym, np. akrobatyki czy walki. Wszystkie modyfikatory kumulują się.
kiepska: wykonanie: 3 sloty ; ST 8 - przerwanie
średnia: wykonanie: 4 sloty ; ST 9 - przerwanie
dobra: wykonanie: 5 slotów ; ST 10 - przerwanie
świetna: wykonanie: 6 slotów ; ST 11 - przerwanie
mistrzowska: wykonanie: 7 slotów ; ST 12 - przerwanie


Metalowy Znak (kowalstwo, metal: 1)
Jest to różnej wielkości, metalowy symbol czegokolwiek. Taki znak może zostać gdzieś powieszony, może też służyć do wypalania znaków na skórze chociażby zwierząt. Jeśli posłuży do wypalania na ciele symbolu, osoba lub zwierze dostaje jedno obrażenie od poparzenia, a taki symbol da się usunąć chyba tylko i wyłącznie za pomocą magii.
kiepska: wykonanie: 1 slot; ST fałszerstwa bez zmian
średnia: wykonanie: 1 slot; +1 do ST fałszerstwa
dobra: wykonanie: 1 slot; +2 do ST fałszerstwa
świetna: wykonanie: 1 slot; +3 do ST fałszerstwa
mistrzowska: wykonanie: 1 slot ; +4 do ST fałszerstwa.


Metalowe Drzwi (kowalstwo, metal: 2)
Metalowe drzwi stanowią idealną barierę między kolejnymi pomieszczeniami. Nie ma wytrzymalszych drzwi niż metalowe. Trzeba do takich drzwi kupić jeszcze zamek i porządne ściany i mamy już pewność, że nikt nie dostanie się do środka.
kiepska: wykonanie: 5 slot; wytrzymałość drzwi: 12
średnia: wykonanie: 7 slot; wytrzymałość drzwi: 14
dobra: wykonanie: 9 slot; wytrzymałość drzwi: 16
świetna: wykonanie: 11 slot; wytrzymałość drzwi: 18
mistrzowska: wykonanie: 14 slot ; wytrzymałość drzwi: 20.


Paralizator (mechanika precyzyjna, metal: 1)
Do użycia wymaga zestawu baterii. Broniący się tą bronią otrzymuje zawsze +1 do trafienia, gdyż nie chce trafić silnie, a po prostu dotknąć przeciwnika. Broń ta nie może zabić, ale za to skutecznie może służyć za broń do samoobrony. Broń jest nieco krótsza od pałki, o cylindrycznym kształcie, jest idealna jako krotka broń osobista. Działanie: dwa druty znajdujące się na jednym końcu paralizatora, przy zetknięciu z dowolnym przedmiotem wysyła duży ładunek elektryczny, paraliżuje istotę na kilka tur.
kiepskie: 5 slotów, szanse zepsucia 20%, powala na 3 tury – krzepa celu.
średnie: 7 slotów, szanse zepsucia 10%, powala na 4 tury – krzepa celu.
dobre: 10 slotów, nie zepsuje się, powala na 5 tury – krzepa celu.
świetne: 14 slotów, nie zepsuje się, powala na 6 tury – krzepa celu.
mistrzowski: 18 slotów, nie zepsuje się, powala na 7 tury – krzepa celu.


Miecz Świetlny (mechanika precyzyjna, metal: 1, kryształ: 1)
+4 do tabeli obrażeń. Jest to najpotężniejsza futurystyczna broń do walki w zwarciu. Majstersztyk techniki. Rękojeść standardowego miecza to po prostu metalowy cylinder z kryształem i emiterem. Emiter wytwarza jednolity niezwykle gorący promień lasera, który po jakimś metrze zakrzywia się i wraca w stronę emitera tworząc kolorową klingę. Klingi nic nie przebije, sama natomiast może nawet przepalić się przez metal. Mieczem świetlnym doświadczony wojownik potrafi wykonywać cuda, może między innymi odbijać z pozoru śmiertelne strzały z broni miotających-energetycznych. Broń jest jednak również niebezpieczna dla samego użytkownika. Śmiertelna w dotyku klinga nic nie waży, jest niemal
niewyczuwalna, a w ciągu chwili jest wstanie przeszyć ciało człowieka, nie zważając nawet na zbroję (tylko połowa pancerza jest tu skuteczna), trzeba wiec być niezwykle ostrożnym i przejść specjalne szkolenie, nie wystarczy bowiem sama umiejętność szermierki. Jeśli ktoś posługuje się zwykłą szermierką ma -2 do trafienia, a jeśli wyrzuci jedynkę, zadaje obrażenia samemu sobie. Szermierka mieczem świetlnym (nowa umiejętność) nie daje takiego ryzyka.
kiepskie: 25 slotów, szansa zepsucia 20%
średnie: 30 slotów, szansa zepsucia 10%, przepala urządzenia kiepskiej jakości
dobre: 40 slotów, przepala urządzanie średniej i kiepskiej jakości
świetne: 50 slotów, przepala urządzania dobrej, średniej i kiepskiej jakości, +1 do tabeli obrażeń
mistrzowskie: 60 slotów, klindze miecza nie ulegają tylko przedmioty mistrzowskie, +1 do tabeli obrażeń, +1 do trafienia.


Piec (kowalstwo, metal: 2)
Solidny piec, który można postawić sobie w dowolnym pokoju. Jest metalowy, niezbyt piękny, acz dowolny garncarz może go okablować. Wtedy może dawać luksus nawet. A taki zwykły piec może raczej tylko ogrzewać pomieszczenie i chronić od ciepla. By działał, trzeba wrzucać tu węgiel
kiepska: wykonanie: 6 slot; daje 1 pancerz od mrozu wszystkim, kto jest w pomieszczeniu, acz spala trzy drewna.
średnia: wykonanie: 8 slot; daje 1 pancerz od mrozu wszystkim, kto jest w pomieszczeniu, acz spala dwa drewna.
dobra: wykonanie: 10 slot; daje 2 pancerz od mrozu wszystkim, kto jest w pomieszczeniu, acz spala dwa drewna.
świetna: wykonanie: 12 slot; daje 2 pancerz od mrozu wszystkim, kto jest w pomieszczeniu, acz spala jeden drewna.
mistrzowska: wykonanie: 15 slot ; daje 3 pancerz od mrozu wszystkim, kto jest w pomieszczeniu, acz spala jeden drewna.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Nirian Samalai Feireniz
Tenebraes



Dołączył: 04 Lut 2006
Posty: 863
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Kraków

PostWysłany: Śro 21:43, 19 Kwi 2006    Temat postu:

Płótno (papiernictwo, len: 1)
Płótno i farby są niezbędne, by namalować obraz. Oba te materiały są marnowane przy powstawaniu arcydzieła. Płótno to spory kawałek materiału z lnu, na którym można całkiem prosto malować.
kiepskie: wykonanie: 2 sloty ; -2 luksusu dla przyszłego obrazu
średnie: wykonanie: 3 sloty ; -1 luksusu dla przyszłego obrazu
dobre: wykonanie: 4 sloty ; brak efektu, posiadasz bo musisz mieć na czym malować
świetne: wykonanie: 5 sloty ; +1 luksusu dla przyszłego obrazu
mistrzowskie: wykonanie: 6 sloty ; +2 luksusu dla przyszłego obrazu

Obraz (malarstwo, brak)
Obraz to takie coś co wisi na ścianie. Jest to ładne i ładnie się prezentuje.
kiepskie: wykonanie: 4 sloty ; +1 luksusu dla posiadacza
średnie: wykonanie: 5 sloty ; +2 luksusu dla posiadacza
dobre: wykonanie: 6 sloty ; +3 luksusu dla posiadacza
świetne: wykonanie: 7 sloty ; +4 luksusu dla posiadacza
mistrzowskie: wykonanie: 8 sloty ; +5 luksusu dla posiadacza


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pluszak
Szanowany



Dołączył: 06 Lut 2006
Posty: 342
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

PostWysłany: Wto 21:27, 25 Kwi 2006    Temat postu:

Zostałęm upoważniony do dodawania rzeczy. Toteż dodaję. Cool

Proch

Proch to surowiec, taki jak drewno czy kamień. Zdobyć do niego minerały jest dość łatwo, jednakże od umiejętności zależy jak szybko można zrobić 1 porcję prochu. Dopiero runikarz robiąc magazynki etc nadaje jakość wyrobowi.
Liczone jest Md+alchemia:
1-2: 7 slotów
3-4: 6 slotów
5-6: 5 slotów
7-8: 4 sloty
9-10: 3 sloty


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Tenebraes Strona Główna -> Plotki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin